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近日,日常主要用来发广告、秀私生活和跪搓衣板道歉的《绝地求生》创意总监BrendanGreene的推特上出现了一条“反常”的信息。这条推特盛赞了一款叫做《ApexLegends》的大逃杀游戏,称其是“在‘吃鸡’游戏模式基础上一次优秀的全新尝试”。在这条推特下面,《ApexLegends》的官推谦虚地回应称,自己只是站在了巨人的肩膀上,“感谢你为我们铺平了道路”——好像颇有些“英雄惜英雄”的意思。
“英雄惜英雄”
许多朋友感慨游戏圈变化太快,只过了一个春节,自己就赶不上形势了。其实不必自责,因为在2月4日之前,全世界玩家也不清楚《ApexLegends》是什么。部分“消息灵通”人士那时天真地认为,开发这款游戏的RespawnEntertainment正准备公布自己制作中的《泰坦降临3》,但是,当2月5日的官宣告诉你,这是一款基于《泰坦降临》世界观的免费“吃鸡”游戏,并且即日正式上线时,包括我在内的所有人反应都是懵的:《泰坦降临3》还做不做了?基于它的世界观,这是要飞檐走壁加开着机甲“吃鸡”?免费游戏,能干死《堡垒之夜》?等等,正式上线的意思是这游戏已经彻底做完了,不是内测或者公测?
游戏的背景故事设定在《泰坦降临2》几十年后,玩家扮演的是来自各地的特战精英,通过参加一档名叫《ApexLegends》的大逃杀电视节目让自己名利双收。节目的创始人正是《泰坦降临2》中被主角击败的顶尖掠食者(ApexPredators)雇佣军领袖KubenBlisk
然而很快,所有疑问都不重要了。《ApexLegends》以迅雷不及掩耳之势横扫整个游戏圈,8小时内玩家注册数量突破万,48小时内突破万,同时在线人数峰值达到60万。
我简单解释一下这是个什么概念:创造了“吃鸡”游戏爆款奇迹的《堡垒之夜》,当年先推出了付费的非“吃鸡”PvE模式打底,3个月后,在大搞饥饿营销的前提下推出免费“吃鸡”模式,上线24小时内用户量不过是“即将突破万”而已。《ApexLegends》在发售前24小时才正式公布,只有简单的社交媒体宣传,可以说,玩家数量完全靠口碑和“自来水”支撑。
“吃鸡”游戏那么多,为什么这次轮到《ApexLegends》成为爆款?
《守望先锋》加“吃鸡”,你没玩过的“船新版本”
大逃杀类游戏历史悠久,但是从《绝地求生》火爆之后,这种特殊的游戏模式才正式进入大众玩家的视野,并涌现了诸多优秀的同类作品。目前统治国内外主播圈的3款游戏,除了《绝地求生》,还有《堡垒之夜》和《使命召唤:黑色行动4》(“黑色冲突”模式)。
3款游戏在设定上各具特色,但是有一个共同点,就是所有玩家的初始属性设定相同。无论你的皮肤多贵、多炫酷,对服务器来说,从跳出飞机到落地捡起第一件装备前,你们都是完全一样、手无寸铁的赤身裸体数据流(某些Bug导致的问题除外),接下来的几十分钟时间里,人物属性和装备区别完全取决于玩家对“捡了啥”和“扔了啥”这两个哲学命题的理解——你捡了狙击枪,你就是个狙击手,你扔掉了霰弹枪和冲锋枪,那么近距离突击就与你无缘。
玩家通过游戏时间的积累,多次试错,逐渐找到适合自己的角色定位和玩法,从而反过来在之后的游戏中指导自己对资源的取舍。在连续“送快递”几十局之后,你就会慢慢总结出实战经验——“我这种人体描边大师要什么98K”,或是“冲锋枪射程实在太近不适合我”,诸如这类。
游戏开始了。跳伞机制借鉴了很多吃鸡手游的“组队”机制,有一名玩家充当队长带领其他两名玩家跳伞
如果队长对自己的判断没有自信,可以选择让位于别人,其他玩家可以在跳伞时向队长提出落点建议,也可以在跳伞途中随时选择脱队,自行选择降落点
《ApexLegends》则思路不同,首先它并没有将《泰坦降临2》的机甲加入“吃鸡”,但它借鉴了跟“吃鸡”八竿子打不着的《守望先锋》中“英雄技能”的设定。游戏强制3人组队匹配,提供8名各具特色且基础数值存在差异的英雄,每个英雄拥有一个被动技能、一个战术技能(小技能)和一个绝招。
3个技能赋予每个英雄一个特定类型的角色,比如名为“命脉”的战地医疗兵可以召唤治疗无人机,在没有血包的情况下就可以治疗自己和队友(无人机也可以在你扶起受伤倒地的队友时提供强有力的护盾)。医疗兵的绝招是直接呼叫一个装有4件强力装备的空投补给仓,这种补给仓平时只在地图上随机掉落(类似于《绝地求生》的空投补给)。
总之,不同英雄的技能可以相互配合和补充,3名玩家通过不同的英雄搭配形成整个团队的战斗流派。游戏开始时,选择英雄的界面类似于MOBA游戏里的“排队选英雄”模式——3名玩家依次在自己的规定时间内选定英雄,第一个人选完,后两人才选,从而让另外的玩家有时间做出更理智(或更无厘头)的选择。
游戏的选人界面明显借鉴了MOBA游戏
活用每名传奇英雄的技能是取胜关键
正在急救
这种游戏模式的引入,使得《ApexLegends》的战斗相对于其他“吃鸡”游戏更加立体和多元化。玩家之间的对战不是单纯考验枪法和意识,还要充分理解自己英雄的定位,正确使用3个技能,为自己和队友创造最大的战术优势。
这一点玩过《守望先锋》和“军团要塞”系列的玩家都很好理解,乍一看也没啥特别的,可不要忘记,“吃鸡”与传统战术射击游戏相比,最大的亮点就是“螳螂捕蝉,黄雀在后”的连环击杀特性:由于地图面积足够大,藏身处足够多,在发现两队(名)玩家交火,且自己没有暴露的情况下,第三队(名)玩家可以选择静观其变,在双方拼出你死我活或两败俱伤时再出手,坐收渔翁之利,这反过来迫使每名玩家在交战前必须对自己的弹药、补给或战术位置有足够的信心,确保在战斗结束后,能快速从容地应对后续小队(玩家)的进攻。
在《ApexLegends》里,除了以上的元素之外,玩家还要充分考虑自己与队友的技能特点和冷却时间,以及潜伏在周围、可能对自己发动攻击的玩家能打出什么样的技能组合。因为部分英雄有强力技能,例如“直布罗陀”和“班加罗尔”可呼叫火炮轰炸,如果使用得当,可以轻松带走一到两个小队全员的性命。
直布罗陀是团队中攻守兼备的中坚力量,他架枪瞄准时能在自己的正面生成护盾保护自己和队友,也可以部署护盾发生器为团队建立暂时性的防线。他的绝招是呼叫强有力的火炮支援轰击标记区域,对敌人造成大范围杀伤
这种真实存在的压迫感使对战的刺激感陡增,加之Respawn是在经典的快节奏FPS游戏《泰坦降临2》的技术基础上制作的这款游戏,使得《ApexLegends》拥有目前“吃鸡”游戏界最快的交战节奏和最强的刺激程度。
游戏模式上的另一个创新是“复活点”的加入。当一个小队中最多两名玩家“成盒”之后,幸存的玩家可以在队友的“盒”上回收狗牌,并将狗牌带到若干个分布在地图上的复活点去复活队友。这就创造了一个新的机制,对于死去的玩家来说,被击杀并不一定意味着退出游戏寻找下一局,你可以继续在观战模式下观察形势,看是否有望杀出一条血路,重新上场(你甚至可以帮队友标记重生点的位置)。
幸存玩家在看到队友被击杀后,为了最大化自己的获胜概率,避免以少打多,也会尽力去回收狗牌,向重生点进发。当然,刚刚击杀敌人的队伍可以“守盒”,等待回收狗牌的对手出现。
当你“成盒”后,队友可以携带你盒子上的狗牌赶到分布在地图上的若干个重生点上启动重生,但重生后你之前的所有装备将全部丢失。每个重生点每小队只能使用一次,每次使用可以同时重生多名队友
总之,丰富的英雄技能配置、在“吃鸡”模式基础上的诸多创新,加上快节奏的作战,这些变化能够赢得《绝地求生》主创的高度
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